Carnage
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

9º Thorim (Guardián)

Ir abajo

9º Thorim (Guardián) Empty 9º Thorim (Guardián)

Mensaje por Shogoth Lun Mar 27, 2017 6:09 am

9º Thorim (Guardián) Guia_u18

Nada mas comenzar el evento matamos un pequeño pull en el coliseo:

1.1 – Fase Behemoth Jormungar (coliseo)

Aliento de ácido: Arroja bilis ácida a un objetivo y a los enemigos cercanos, inflige 12000 p. de daño de Naturaleza y 1500 p. de daño extra cada 2 s durante 18 segundos. (Normal: 6000 de daño de naturaleza).


Barrido: Barre las piernas de un enemigo, haciendo 6000 de daño y derribándolo durante 3 segundos. (Normal: 3500 de daño).


Orbe de Truenos

Cargar orbe: Carga un orbe cercano con electricidad, lanzando relámpagos estáticos cada
segundo durante 15 segundos.

Choque de relámpagos: Inflige de 2831 a 3169 daño de Naturaleza en un enemigo cercano.


Capitán Mercenario capturado

Devastar: Reduce la armadura del objetivo, causando el efecto de hender armadura. Además,causa 50% de daño de arma más 90 por cada aplicación de hender armadura que haya en el objetivo. El efecto de hender armadura puede acumularse hasta 5 veces.


Golpe Heroico: Un fuerte ataque que hace de 3938 a 5062 de daño físico adicional más daño de arma.


Soldado Mercenario capturado

Disparo con púas: Dispara una flecha que atraviesa la carne de un enemigo, infligiendo 4513 a 4987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.

Cortar alas: Inflige un 20% daño melee normal y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 30% durante 10 segundos.


1.2 – Fase Construct
Después de completar la fase del Behemoth Jormungar hay que matar estos monstruos en la arena, así como la segunda oleada de monstruos que atraviesa la puerta por el pasillo.

Gigante runa antigua

Aura de Celeridad: Incrementa la velocidad de los melees, a distancia y taumaturgos aliados cercanos un 20%.

Fortificación rúnica: Daño provocado incrementado un 50%. Velocidad de ataque y lanzamiento incrementado un 50%. Salud incrementada un 100%.


Plebeyo runa oscura

Arremetida baja: Lanza un Golpe bajo a un enemigo, inflige daño físico y reduce el daño infligido del objetivo un 3% durante 20 segundos. (Se puede acumular hasta 25 veces).

Evocador runa oscura

Rayo rúnico: Golpea un enemigo con una explosión de rayo rúnico, infligiendo de 7875 a 10125 de daño de Naturaleza. (Normal: de 6563 a 8437 de daño de naturaleza).

Runa de Aliviar: Cura un aliado de 18500 a 21500, después lo cura 6000 cada segundo durante
15 segundos. (Normal: de 11563 a 13437 de sanación y adicionalmente 4000 cada segundo durante 15 segundos).

Escudo rúnico: Rodea al taumaturgo con una barrera rúnica, absorbiendo 120.000 de daño mágico y reduciendo todo el daño físico recibido un 50%. Puede ser disipado.

Belisario runa oscura

Golpe rúnico: Golpea en un enemigo con un arma electrificada, infligiendo daño de Naturaleza, igual al daño de arma más 1000.

Campeón runa oscura

Torbellino: Ataca los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 2 segundos e inflige daño normal más 50.

Golpe Mortal: Inflige 250% de daño de arma y deja al objetivo herido, reduciendo los efectos de sanación un 50% durante 5 segundos.

Cargar: Carga contra un enemigo, infligiendo daño normal más 75 y lo atonta durante 2 segundos.

Acólito runa oscura

Sanación superior: Cura de 94500 a 115500.

Renovar: Cura un objetivo amistoso de 13650 a 14350 cada 3 segundos durante 15 segundos.

Golpe Sagrado: Golpea a un enemigo, infligiendo de 7650 a 9350 de daño Sagrado.

Guardia de honor férreo

Rajar: Inflige 150% de daño melee normal a un enemigo y su aliado más cercano.

Machaque con escudo: Inflige de 7400 a 8600 de daño físico a un enemigo, atontándolo durante 3 segundos.

Seccionar: Inflige 50% daño de arma a un enemigo, reduciendo su velocidad de movimiento un 60% durante 5 segundos.


Señor de la Tormenta de titanio

Ciclón: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino que inflige daño de Naturaleza (100% daño de arma).
Mientras el grupo de la arena mata a cualquier monstruo que ataque, debéis también haceros paso a través del pasillo para llegar a Thorim para activar su fase del combate.


Grupo de enemigos del pasillo

Estos deambulan juntos en manada en el pasillo a Thorim durante el combate.


Tronador runa oscura

Enseña de relámpagos: Golpea al target con 3500 daño de Naturaleza, e incrementa el daño de Naturaleza recibido un 40% durante 20 segundos. (Puede acumularse hasta 99 veces).


Guardia del anillo de hierro
Empalar: Hace un ataque que causa que el objetivo sangre profundamente hasta que sea sanado más de 90% de su salud máxima. Hace 1750 de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado con la sanación ya mencionada.


Devastar armadura: Reduce la armadura del target un 5% (Se acumula hasta 20 veces).

Viaje giratorio: Derriba a enemigos cercanos, atontándolos durante 2 segundos e infligiendo
daño de arma incrementado.

Mini-jefe #1: Coloso rúnico

Puntos de vida: 810 mil (Heroico).
Carga: Carga contra un enemigo, infligiendo 6938 a 8062 daño físico y derribándolo.
Barrera rúnica: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo, reduciendo el daño físico
recibido un 50% e infligiendo 2000 de daño Arcano a los atacantes.
Machaque: Hace de 37000 a 43000 de daño físico a todos los enemigos en un cono de 10 metros frente al taumaturgo.
Mini-jefe #2: Gigante Runa antigua
Puntos de vida:
1 millón (Heroico).

Detonación de runa: Inmoviliza un target con un dispositivo rúnico que detona después de 4 segundos para infligir de 11250 a 13750 de daño de Fuego alrededor del target.
Pisotón: Inflige de 12250 a 15750 de daño físico a enemigos cercanos y los derriba hacia atrás.



Fase 2: Thorim
Puntos de vida:
19,5 millones (Heroico) /?? millones (Normal)

Habilidades

Cargar relámpago: Absorbe un torrente de energía eléctrica, infligiendo daño de Naturaleza a enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, incrementando el daño a melee y la velocidad de ataque un 15% y aumentando el daño de naturaleza recibido un 10%.
Se puede acumular 99 veces.
Efecto secundario de Cargar relámpago:
Absorbe un torrente de energía eléctrica,
infligiendo de 17344 a 20156 de daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre
el taumaturgo y la fuente de poder.

Golpe desequilibrante: Inflige un 200% de año de arma y deja al objetivo desequilibrado, reduciendo su índice de defensa 200 puntos durante 15 segundos.

Thorim hace aparecer burbujas que te atontan si se te acercan demasiado. Pueden ser esquivadas.

Cadena de Relámpagos: Golpea un enemigo con una explosión de rayo que inflige 4625 a 5375
de daño de Naturaleza. El rayo golpea adicionalmente a enemigos cercanos, infligiendo un 100% más de daño de Naturaleza a cada objetivo sucesivamente. La cadena de relámpagos no puede saltar a más de 8 objetivos.

HARD MODE:
Aliada: Sif
Si llegas a Thorim en menos de 3 minutos, Sif no desaparece y ayuda a Thorim en la batalla.
Quizá sea la versión difícil.
Ella normalmente no se le puede hacer objetivo, simplemente molesta a la banda con hechizos.

Habilidades:

Ventisca: Una lluvia de escarcha se mueve por la sala, haciendo de 3282 a 4218 de daño de escarcha cada segundo durante 10 segundos. (Normal: 1113 a 1687 de daño de escarcha).

Salva de descarga de Escarcha: Inflige daño de Escarcha a enemigos cercanos, reduciendo su velocidad de movimiento durante 4 segundos. (Normal: de 7200 a 8800 de daño / Heroico: de 11250 a 13750 de daño).

Nova de escarcha:
Inflige de 14138 a 15862 de daño de Escarcha a enemigos cercanos, inmovilizándolos durante un máximo de 6 segundos. (Normal: 7069 a 7931 de daño de escarcha).

Estrategia:

Al principio de la pelea, cuando te enfrentas al Behemoth Jormungar y otros monstruos, Thorim lanzará
Vaina de relámpago a sí mismo, haciéndolo casi invulnerable a los ataques.
Pon un tanque para que se coja al Jormungar lejos de la banda, el resto de los tanques deberán coger al resto de los monstruos y matarlos a aéreas concentrándose en los sanadores principalmente.

Después de que estos monstruos estén muertos, una palanca cerca de la puerta de la izquierda se activará. La banda, ahora deberá dividirse a la mitad; una parte deberá bajar para alcanzar a Thorim y la otra mitad se quedará matando a los aliados de Thorim. En este punto necesitarás auras de resistencia contra fuego y naturaleza. Tienes 5 minutos para completar el guantelete (llegar a Thorim) antes de que entre en rabia y mate a toda la banda.
Una vez se activa Thorim, este ganará progresivamente un aumento de daño y v elocidad de ataque a lo largo de la pelea. Este es un temporizador de rabiar pasivo.

El Guantelete
El guantelete requiere un tanque como mínimo, un DPS y un sanador. Es mejor tener un DPS adicional si puedes permitírtelo del grupo que mate a los aliados de Thorim para alcanzarlo rápidamente. La velocidad es clave en este punto ya que el daño que recibe la banda es
importante y el maná de los sanadores pudiera peligrar.
Habitación de la entrada.
Aquellos que permanezcan en la habitación, tendrán que permanecer juntos en el medio para evitar los orbes cargados que se encuentran a los lados. Esto también hace que la sanación en área sea más efectiva. Tu prioridad aquí son los Vrykul que aparecen (los humanos altos).
Asegúrate de que la banda se separa cuando lance a alguien

Martillo de Tormenta.
Alternativamente, la banda puede permanecer junta ya que el daño del Martillo de Tormenta es poco a no ser que alguien se acerque a los orbes sobrecargados. Si tu grupo escoge este método, es necesario que tu grupo cuente con unas buenas sanaciones de área.


Pelea contra el jefe

Una vez el grupo del guantelete alcanza a Thorim, este saltará a la sala principal. El tanque principal necesitará cogerlo inmediatamente. Después de 15 segundos hará su primer Golpe desequilibrante, cuando lo haga, un tanque secundario deberá provocarlo inmediatamente.
Cuando veas que unas bolitas de rayos vienen de una columna esto significa que está a punto de utilizar

Cargar relámpago , en ese lado de la sala en un ángulo de 60 grados desde la columna que matará a los jugadores de un golpe después de la tercera.
También es importante dividirse durante esta fase para evitar que las cadenas de relámpagos maten a los jugadores.

Shogoth
Shogoth
Admin

Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 27/03/2017
Edad : 35

https://carnagewow.activo.mx

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.