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11º Hodir (Guardián)

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11º Hodir (Guardián) Empty 11º Hodir (Guardián)

Mensaje por Shogoth Lun Mar 27, 2017 6:18 am

11º Hodir (Guardián) Guia_u20

Introducción:

El jefe: Hodir
Puntos de vida:
32,5 millones (Heroico) / 8,125,000 (Normal)
Enfurecer: 9 minutos cuando rompe el tercer baúl.
Daño: hasta 25k a un guerrero tanque bien equipado.
Comienzo: La pelea empieza con 8 PNJs atrapados en bloques de hielo que están a su alrededor, puedes romper estos bloques (40k de vida) para que te ayuden en la pelea. Estos pondrán aleatoriamente una Fuego calentito durante la pelea.

Detalles de los PNJs:
PNJ druida: Crea una columna de luz llamada Luz estelar en una zona aleatoria durante 1 minuto que aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 100%.
PNJ chamán : Proporciona una ventaja llamada Poder de tormenta que proporciona un 135% de daño de golpe crítico durante 30 segundos.
PNJ mago: Lanza Fuego calentito. Dura 20 segundos.
Fuego calentito: Calienta a los aliados cercanos y evita el efecto de Congelar y Frio Cortante y proporciona 4 de espíritu. Adicionalmente causa que tus hechizos y ataques a distancia chamusquen a tus enemigos. El Fuego calentito se extinguen o bien por una caída de un bloque de hielo o bien después de que Hodir use la habilidad Congelar. El efecto de chamuscar provoca que el objetivo reciba 3000 de daño de fuego y deja sobre el objetivo un debuff que aumenta el
daño mágico recibido un 2% durante 25 segundos (se puede acumular hasta 30 veces).
PNJ sacerdote: Disipa Congelar.
Liberar a estos PNJs de los bloques de hielo antes de empezar la pelea con Hodir hará que
estos mismos desaparezcan.

Habilidades:

Frio Cortante: Este Aura sigue la misma mecánica de la Keristrasza (El nexo), es decir se acumula y hace cada vez más daño en el tiempo. Sin embargo tiene una diferencia
importante: moverse, saltar o ir de lado quita
una carga acumulada por segundo pero no la pone a 0 como en Keristrasza.
(Esto también se ve afectado por los fuegos calentitos. Ver más abajo).
Congelar (Heroico): Inflige de 5550 a 6450 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un radio de 10 metros. Se puede disipar.

Congelación apresurada: Habilidad que tiene 9 segundos de lanzamiento y congela a la banda entera en bloques de hielo. Si alguien es congelado hay que romper el bloque de hielo (40k como los PNJs del principio). Se puede evitar como se detalla más adelante. Aleatoriamente Hodir hará aparecer estalactitas que crearan un montículo de nieve según caen. Permanecer en el montículo que dejan cuando H odir lanza Congelación Apresurada evitará ser convertido en bloque de hielo. Si un Fuego calentito es alcanzad por alguna de estas estalactitas hará que este desaparezca.
Se puede prevenir el aura (Frio Cortante) y el Congelación Apresurada estando cerca de un Fuego calentito sin embargo esta desaparecerá. La Fuego calentito también proporciona +4 a espíritu.
Golpes helados: Hará que Hodir pegue a melee un 70% menos de daño pero cada ataque causará 40.000 de daño de escarcha adicional. Adicionalmente, todos los enemigos sufren
4000 de daño de escarcha cada 2 segundos. Este efecto dura 20 segundos. (Normal: 31062 de daño adicional).
Cada Fuego calentito solo puede "calentar" a un cierto número de jugadores.

Estrategia:

Hasta el inicio del encuentro, los jugadores necesitaran moverse debido al aura Frio Cortante, recordemos parecida a la que usa Keristrasza de El Nexo. Moverse quita una de las cargas acumuladas (NO pone las cargas a cero).
Hodir también congela aleatoriamente a miembros de la banda. Cualquier miembro a 10 metros también será congelado. Para contrarrestar esto, los sacerdotes pueden usar
Disipación en Masa o los Paladines pueden quitarlos individualmente con Libertad.
Estalactitas caerán del techo de la sala que pueden impactar en los jugadores que no se aparten a tiempo. Se puede prever donde caerán ya que aparecerán copos de nieve en la zona
antes del impacto y además, si tienes activada la opción de video de ver texturas proyectadas, veras unos círculos azules en la zona. Si una estalactita cae sobre un jugador este recibe 12,000 de daño de escarcha y serán lanzado 30 metros hacia atrás a no ser que este congelado.
Periódicamente Hodir se fortalecerá con Frozen Blows, que reduce su daño físico pero,adicionalmente, añade hasta 40,000 de daño de escarcha (sin resistencias) a sus ataques. El
tanque de escarcha necesitará estar atento a la pantalla para ver la animación e inmediatamente provocarlo. Los sanadores deberán estar muy atentos a la animación para cambiar de objetivo a curar, el tanque de escarcha. Cuando esta ventaja de Hodir desaparezca el otro tanque deberá provocarlo y los sanadores cambiar de objetivo de nuevo.
Cuando Hodir lance Congelación apresurada , tres estalactitas caerán. Estas tres estalactitas específicas crearan un montículo de nieve que protegerán a todo aquel que se suba de este ataque. Los jugadores deberán quedarse cerca de la zona para subirse inmediatamente. Una vez más, puede v erse donde van a caer teniendo activadas las texturas proyectadas de las
opciones de video. Estos círculos azules que aparecen en el suelo son mucho más grandes de lo normal. Cuidado con los que estaban previamente cayendo que no protegerán a los jugadores. Cualquier persona que se convierta en un bloque de hielo deberá ser socorrida rompiendo el bloque para volver a la pelea.

Shogoth
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