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10º Mimiron (Guardián)

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10º Mimiron (Guardián) Empty 10º Mimiron (Guardián)

Mensaje por Shogoth Lun Mar 27, 2017 6:14 am

10º Mimiron (Guardián) Guia_u19

Introducción:

Este jefe consta de 4 fases. Durante las 3 primeras irá transformándose y adoptando nuevas habilidades. En la cuarta y ultima fase, se transformará adoptando todas las habilidades de las fases anteriores.

El jefe: Mimiron
Puntos de vida: 1,74 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal).

Fase 1: Leviatán MKII
Enfadado Mimiron salta inmediatamente en un vehículo llamado Leviatán MKII.
Puntos de vida: 6,9 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal).

Habilidades:

Concha de Napalm:
Dispara una concha con napalm a un objetivo enemigo aleatorio. La concha explota con el impacto e inflige 9425 a 10575 p. de daño de Fuego instantáneamente y 48000 p. extra durante 8 s. Este efecto puede afectar a los enemigos que estén hasta a 15 m. (Normal: de 7540 a 8460 de daño instantáneo y 32000 durante 8 segundos).

Explosión de plasma:
El cañón supura una corriente de plasma e inflige 30000 p. de daño con hechizos de Fuego por segundo durante 6 s. Este efecto se puede resistir. (Normal: 20,000 de daño de fuego mágico)

Mina de proximidad:
Saca sobre 10 minas que hacen 25,000 de daño de fuego cuando se activan. (Normal: 15,000 de daño de fuego). Se pueden desarmar con un pícaro.

Explosión de choque:
4 segundos de lanzamiento. Hace 100,000 de daño de naturaleza a los objetivos a 15 metros.

Golpe de cohete:
Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

Mimiron lanzando la Concha de Napalm

Fase 2: VX-001 (Cañón de asalto anti-personal)
Una vez hayas vencido a Leviatán MKII, Mimiron se sube a VX-001, un Cañón de Asalto anti-personal.

Puntos de vida: 6,9 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal)

Habilidades:

Ola de calor:
Hace de 2828 a 3172 de daño de fuego instantáneamente y otros 3000 de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a los objetivos que estén en un radio de 50,000 metros. (Normal: Hace entre 1885 y 2215 instantáneo y 2000 por segundo durante 5 segundos)

Ráfaga rápida:
Desata una serie de pequeñas ráfagas de plasma hacia un objetivo aleatorio, haciéndole de 1885 a 2115 de daño de fuego mágico por ráfaga haciendo un total de 6 ráfagas
en 3 segundos.

Golpe de cohete:
Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

Tromba de láseres P3Wx2:
Gira sus cañones duales durante 4 segundos antes de soltar un
spray de lásers en una dirección aleatoria, haciendo 20,000 de daño de fuego cada 0,25 segundos a todos los enemigos que coja en frente a 80 metros. Dura 10 segundos. Es parecido
al chorro de “El rondador de abajo” (Caverna Santuario Serpiente).

Mimiron usando la habilidad Tromba de láseres P3Wx2

Fase 3: Unidad de Mando Aérea
Cuando acabes con VX-001, Mimiron se meterá en su Unidad de Mando Aérea. Esta fase parece ser una fase de tanqueo a distancia. Durante esta fase además llamara a aliados para
que le ayuden.

Puntos de vida: 4,6 millones (Heroico) / 1,16 millones (Normal)

Habilidades:

Bola de plasma:
Este disparo se lanza al objetivo con más amenaza. Hace de 14138 a 15862 de daño de fuego (Normal: de 9425 a 10575 de daño de fuego).

Robot de asalto
Aparecen durante esta fase.
Puntos de vida: 819 mil (Heroico) / 189 mil (Normal).
Daño: 30 mil (Normal).

Campo magnético:
Proyecta un campo magnético hacia el objetivo y lo bloquea en el sitio. Además, el objetivo recibirá un 30% extra de daño de todas las fuentes. Dura 6 s. Cuando este robot muere suelta un ítem, Núcleo Magnético, con un 1 minuto de duración que permiten bajar a la Unidad de Mando Aérea al suelo y la desactivará durante 6 segundos. Durante este tiempo Mimiron
recibe un 50% de daño adicional. Para realizar esto, el jugador que lo tenga deberá ponerse debajo del jefe.

Robot bomba
Puntos de vida: 35 mil (Normal)
Aparecen durante esta fase. Explotan haciendo de 23563 a 26437 de daño de fuego en un radio 5 metros.

Robot basura
Puntos de vida: 110 mil (Heroico) / 65k (Normal)
Muy fáciles y débiles. Simplemente acaba con ellos.


Mimiron en la Unidad de Mando Aérea
Fase 4: V0-L7R-0N
En esta fase, Mimiron junta todas sus armas empleadas en las fases anteriores en V0-L7R-0N.
Esta fase es similar a Kologarn, en la cual cada objetivo de las fases previas tiene su propia vida y pueden seleccionar individualmente.
Todas las partes de empiezan con el 50% de la vida y deben morir al mismo tiempo.

Leviatán MKII
Mina de proximidad:
Saca sobre 10 minas que hacen 20,000 de daño de fuego cuando se activan. Se pueden desarmar con un pícaro.

Explosión de choque:
4 segundos de lanzamiento. Hace 100,000 de daño de naturaleza a los objetivos a 15 metros.

VX-001
Pulso de mano:
Dispara un golpe de energía a un enemigo aleatorio e inflige 6598 a 7402 p. de daño con hechizos de Fuego a todos los enemigos en un cono frente al enemigo seleccionado.
No se puede evitar.

Tromba de láseres P3Wx2:
Hace 20000 de daño arcano cada 0.25 segundos a objetivos a 60
metros en frente de VX-001.

Golpe de cohete:
Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

Unidad de Mando Aérea
Bola de plasma:
Este disparo se lanza al objetivo con más amenaza. Hace de 14138 a 15862 de daño de fuego (Normal: de 9425 a 10575 de daño de fuego).


HARD MODE:

¡Pulsa el botón!: T
ienes 8 minutos para destruir las creaciones de Mimiron.

Modo de emergencia:
Aumenta la vida y el daño de todas las creaciones de Mimiron
un 30% y sus creaciones ganan habilidades adicionales.

Estrategia:

Fase1: Leviatán MKII
Los DPSs a distancia deberían esparcirse alrededor del círculo central pero fuera del círculo de minas. Las clases DPS cuerpo a cuerpo aparte del tanque deberían estar también esparcidos pero dentro del circulo de minas. El Leviatán lanzará Explosión de plasma cada 45 segundos.
Toda la sanación debería destinarse al tanque a no ser que alguien más vaya a morir. Normalmente después de una
Explosión de plasma le sigue una explosión de choque. El
tanque deberá salir corriendo en sentido contrario a MKII y volver a reanudar el tanqueo después de la explosión.
Los DPSs a distancia y los sanadores que se vea afectados por
Concha de Napalm no necesitan moverse. Las llamas son solo gráficos.
La prioridad en sanación en esta fase es al tanque principal y luego a la gente alcanzada por la Concha de Napalm.

El posicionamiento: (Pegado digujo más abajo)
Franja verde: DPSs cuerpo a cuerpo
Área amarilla: DPSs a distancia y sanadores.

Fase 2: Cañón de asalto antipersonal VX-001
Aunque existen infinitas maneras de hacer esta fase nosotros lo hacemos de la siguiente manera. Ten en cuenta que por la configuración de clases y equipamiento de tu banda esto
podría no resultar eficiente.
VX-001 ignora la amenaza por lo tanto no es necesario tanquearlo.
Los jugadores deberán permanecer a distancia cuerpo a cuerpo del jefe y esparcidos alrededor de Mimiron teniendo mucho cuidado con las minas que han quedado de la primera fase.
Durante esta fase los jugadores a rango, DPSs de rango y sanadores, no deberán moverse a no ser que Mimiron haga
Tromba de láseres P3Wx2.

Tromba de láseres P3Wx2
tiene aproximadamente unos 150° grados de rotación en el sentido de las agujas de reloj. En este momento toda la banda deberá ponerse detrás de Mimiron.

Nota para DPSs: Para aprovechar más tu DPS fíjate donde empieza y calcula más o menos si te va a llegar o no. En caso de no te vaya a dar sigue haciendo DPS sin moverte.

Ráfaga rápida hace un daño pequeño comparado con Tromba de láseres P3Wx2, pero hace daño a todos los objetivos que estén en frente de VX-001. Si la banda esta esparcida no
necesitará moverse para evitarlo, es mas se recomienda recibir este daño a cambio del incremento de DPS que supone no moverse.
Como nota importante, señalar que justo después de una
Tromba de láseres P3Wx2 la banda se encontrará detrás de VX-001, es decir que cuando éste se gire para hacer una
Ráfaga rápida le daría toda la banda lo cual requeriría una sanación excesiva. Por ello es imprescindible que toda la banda vuelva a esparcirse alrededor de VX-001 inmediatamente para que el daño sólo se lo haga a unos pocos objetivos.

Además de Tromba de láseres P3Wx2 y Ráfaga rápida, los jugadores deberán de estar muy atentos al suelo que pisan pues si aparece una mira de objetivo de color rojo querrá decir que un cohete (Golpe de cohete) va a caer en menos de 4 segundos en ese lugar. Este ataque directamente mata a todos los jugadores que no se aparten.
La mayoría de la sanación en esta fase es de tipo área.


Fase 3: Unidad de mando Aérea
Durante esta fase aparecerá la Unidad de Mando Aérea, la cabeza flotante del robot.
La banda deberá juntarse en uno de los tercios de la sala a excepción de 2 jugadores que deben estar apartados:
1 DPS de rango que tanqueará a la cabeza y que recibirá entre 10,000 y 15,000 de daño. Debe tener asignado un sanador exclusivo en el.
1 DPS a distancia, en nuestro caso era un caballero de la muerte, que cogerá los robots bomba y los matará el solo a distancia algo alejado de la banda, tampoco mucho pues el rango de explosión es pequeño. Concretamente, el caballero de la muerte puede ralentizarla además de mitigar daño. Debe tener asignado un sanador exclusivo en el.
Esta disposición tiene una razón. Durante esta fase aparecerán una serie de robots que deberán ser cogidos por los tanques y juntarlos con el resto de la banda. En cuanto salga un robot de asalto se le deberá matar lo antes posible, coger el Núcleo Magnético (cualquier miembro de la banda) y usarlo debajo de la Unidad de Mando Aérea. Esto provocara que el jefe reciba un 50% de daño adicional durante 6 segundos. La banda deberá hacerle daño máximo durante este tiempo.
robots de asalto Mientras no haya, muy poco tiempo la verdad, los DPSs deberán seguir pegándole a la cabeza hasta que aparezca un nuevo robot de asalto.
El DPS encargado de tanquear a la cabeza sólo debería pegarle a la cabeza.

El DPS encargado de coger a los robots bomba
solo deberá estar pendiente de los robots bomba.

Después de que muera la Unidad de Mando Aérea deberán matarse a todos los robots usando daño en área. Hay tiempo suficiente antes de la siguiente fase.
La sanación en esta fase deberá estar centrada en los tanques.

Fase 4: V-07-TR-0N
Cada una de las partes del robot vistas en las fases anteriores se juntarán como un único robot y tendrán su propia vida aunque éstas empiece al 50%.
Para acabar con Mimiron las 3 partes (cabeza, cuerpo y pies) deberán morir a la vez con 10 segundos de diferencia.
El tanque principal cogerá a MKII (los pies) como en la fase 1.
El DPS-tanque a distancia deberá coger a la cabeza como en la fase 3. La amenaza de la cabeza de la fase 3 se conserva durante la fase 4.
El cuerpo, VX-001, no necesita ser tanqueado.
La banda deberá repartir su DPS, primero todo el mundo puede hacerle daño al cuerpo, VX-º001 y dejarlo al 10% de la vida. Acto seguido 2 grupos de DPSs deberán hacerle daño, uno a la
cabeza y otro a los pies hasta dejarlos al 10%. Se vuelve a centrar todo el DPS al cuerpo de nuevo hasta rematarlo y se vuelv e a dividir para rematar a las otras dos partes, cabeza y pies.
Para evitar la Tromba de láseres P3Wx2 la banda deberá hacer lo mismo que en la fase 2, es decir, situarse detrás. Parece ser que la tromba siempre empieza en la misma dirección donde
mira MKII (los pies), es decir, mirando al tanque principal.

Shogoth
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