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6º Kologarn

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6º Kologarn Empty 6º Kologarn

Mensaje por Shogoth Lun Mar 27, 2017 5:54 am

6º Kologarn Guia_u15

Introducción:

Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que se encuentran al subir las escaleras de la antecámara. Se luchará contra el en una plataforma semicircular. Una vez acabemos con el, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.

El jefe: Kologarn.

General

* Puntos de vida: 15 millones (Heroico) / 4,8 millones (Normal)
* Puntos de vida mano izquierda: 5 millones (Heroico) / 1,26 millones (Normal)
* Puntos de vida manos derecha: 5 millones (Heroico) / 1,26 millones (Normal)

Habilidades:

Petrificar aliento: Inflige entre 18,750 y 21,250 de daño de naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a melee. (Normal: Hace entre 14,063 y 15,937 de daño de naturaleza cada segundo).

Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 3,238 y 3,762 de daño de naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Normal: Entre 2,313 y 2,687 de daño).

Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25% durante 25 segundos. (Normal: reduce armadura un 20% durante 20 segundos)

* Tremor de machaque aéreo: Machaque aéreo. Causa, además, un tremor que inflige de 6,338 a 6,662 de daño físico e interrumpe y silencia durante 8 segundos. 12 metros de radio. (Normal: De 3,413 a 3,587 de daño).

Machaque aéreo de una mano: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.


Habilidades de la mano derecha

Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanke principal) en su mano derecha en inflige entre 3413 a 3587 de daño físico por segundo a los objetivos. Los jugadores permanecerán aturdidos mientras están en la mano de Kologarn. Para liberar a los jugadores hay que inflingir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 380,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Normal: 80,000 de daño para liberar y entre 2925 y 3075 por segundo mientras estas en la mano)
Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos de vida) y aparecen 4 elementales de tierra que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.


Habilidades de la mano izquierda

* Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximadamente barrerá la banda haciendo entre 13,875 y 16,125 de daño de naturaleza. (Normal: Entre 8,788 y 10,212 de daño).

Cuando muere la mano izquierda, desciende la salud de Kologarn como antes se ha explicado y salen los ads.

Si ambas manos mueren,: Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:

* Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la raid inflingiendo unos 3,000 de daño por segundo.


Estrategia:

El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre Pétreo ya que hace más daño que la Ola de Choque.
No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además de acabar con las manos aparecen unos elementales de tierra bastante peligrosos y las manos aparecen rápidamente.

La estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que el jugador sea objetivo del Agarre Pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores haciendo daño a la mano.

La estrategia sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Crunch Armor hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque de reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.

La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

Nota para la dificultad normal: En modo normal se ha reducido la duración del efecto que reduce la armadura del tanque haciendo que no sea necesario cambiarde tanque debido al efecto.

Shogoth
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